Come si usa l’app, in risposte brevi. Tocca una domanda per aprirla. Le regole del campionato — fasce, scadenze, penalità — stanno nel Regolamento, che si aggiorna da solo.
Un campionato di padel a sfide: niente gironi, niente calendario. Sfidi una squadra che sta sopra di te, e se vinci le prendi il posto. Se vince chi si difendeva, la classifica non si muove.
Quanto in alto puoi sfidare, quando si scade e cosa succede se non giochi: sta nel Regolamento. Qui trovi dove toccare, non le regole.
Tocca «Entra» in alto a destra, scrivi l’email con cui sei iscritto e poi il codice di sei cifre che ti arriva. Niente password, mai: si entra sempre col codice. Niente registrazione: il campionato è a invito, quindi entra chi è già iscritto. Il sito non ti dice se un indirizzo è iscritto o no, ed è voluto. Se il codice non arriva entro un minuto guarda nello spam; se non c’è nemmeno lì, controlla di aver scritto l’indirizzo con cui sei iscritto, e poi chiedi a Giuse o a Leo. Per uscire c’è «esci» accanto al tuo nome in alto, oppure il pulsante in fondo al Profilo. Nella versione di prova invece non si entra affatto: apri il link e sei già dentro, come capitano di una squadra.
No. Classifica, sfide in corso, risultati, albo e regolamento si aprono senza entrare, e il link lo puoi girare a chiunque. Entrare serve per la tua squadra e il tuo profilo, per mettere le emoji sotto i risultati e le sfide e, se sei capitano, per giocare davvero: lanciare sfide e scrivere o confermare i risultati.
Le cinque sezioni del sito, sempre lì:
Albo e Card non sono nella barra: li trovi in fondo alla prima pagina, toccando «ilRanking» in alto a sinistra.
Dicono dove sei, non chi sei: tre zone del sito. Giocatore è quello che guardi di solito. Capitano è l’area di chi guida una squadra: sfide, partite, identità, rosa, impostazioni. Admin è il pannello di Giuse e Leo. Vedi solo le linguette che ti spettano, e se giochi e basta la striscia non c’è. Toccare «Admin» non promuove nessuno.
Tocca «Sfide» nella barra in basso. In cima trovi «Chi potete sfidare»: l’elenco è già filtrato dal regolamento, quindi se un nome c’è, la sfida parte. Scegli il nome, se ti va attaccaci uno sfottò di 140 caratteri, e tocca il pulsante per lanciare.
Dopo il lancio l’app scrive «Sfida lanciata. Hanno N giorni per rispondere.» e apre la scheda «E adesso»: entro che giorno va accettata e giocata, il contatto del capitano avversario (WhatsApp e telefono), e le fasce in cui siete liberi tutti e due. Se il numero non c’è, la scheda lo dice.
Lanciare è cosa da capitano. Un compagno vede lo stesso elenco senza pulsanti, e se prova da un’altra strada si prende un «Non hai i permessi per farlo». Se non potete sfidare nessuno, l’elenco dice perché.
Se nella vostra lega il borsellino è acceso, lanciare costa la quota di sfida, e la paga la squadra dal suo borsellino: il prezzo e il saldo della squadra li leggi accanto al pulsante, e senza credito la sfida non parte. Il borsellino lo ricarica chiunque sia in rosa, da Profilo → Borsellino, e lì si vede chi ha messo cosa.
Nessuna email avvisa l’avversario. La sfida la vede nella campanella quando apre l’app: scrivigli tu, il contatto è nella scheda.
Sempre da «Sfide», sotto «Vi hanno sfidato». Tocca «Accetta la sfida» — se il borsellino è acceso costa anche a voi la quota di sfida, dal borsellino della squadra, e senza credito non si accetta finché uno di voi non ricarica. Poi decidete il giorno: sotto «Quando potete tutti e due» compaiono le fasce buone per entrambe le squadre. Toccarne una la PROPONE all’altra squadra; la data è fissata solo quando il loro capitano tocca «Va bene, giochiamo allora». Se non avete fasce in comune, scrivete a voce quella decisa con le due tendine giorno e fascia.
Quando prenotate il campo, dite al circolo che è una partita di ilRanking. E il campo deve essere uno di quelli omologati della lega, o il risultato non si può inserire.
Non esiste un pulsante per rifiutare: chi non vuole giocare può solo lasciar scadere i giorni, e gli organizzatori chiudono la sfida. Accettare e fissare il giorno tocca al capitano.
Perché il giorno concordato è l’unica cosa riservata. Chiunque vede chi sfida chi e il giorno ULTIMO per giocare; sotto compare «Si sono già messi d’accordo su un giorno. Quale, non si sa». Quando e dove giocate lo sapete voi due e gli organizzatori, nessun altro: così nessuno può organizzarsi per venire a guardare.
Lo dice il regolamento, e lo dice l’app nel momento in cui serve: quando lanci leggi quanti giorni hanno per rispondere, sulla pagina Sfide ogni sfida porta il suo «entro N gg», che all’ultimo giorno diventa «scade oggi». Se una regola ti blocca, il messaggio dice quale.
Il capitano di una delle due squadre, da Capitano → Partite, «Inserisci il risultato»: scegli la sfida che avete giocato, chi ha vinto, i game set per set (anche un super tie-break tipo 10/8) e dove avete giocato. Il campo è obbligatorio e va scelto fra quelli omologati della lega: uno che manca lo aggiungono gli organizzatori. Poi «Manda a X per la conferma». Il punteggio si scrive dalla parte di chi ha vinto, e il sito controlla che stia in piedi.
Serve una sfida accettata: per una partita senza sfida nell’app, il risultato lo mettono dentro Giuse e Leo.
Da Capitano → Partite, sotto «In attesa». Il capitano tocca «Confermiamo»; chiunque sia della squadra può toccare «Non torna» e scrivere cosa non torna (una decina di caratteri: «non era 6/3, era 7/5» va benissimo). Se non rispondete, dopo 24 ore il silenzio vale come sì. Un risultato contestato resta fermo finché non decidono gli organizzatori, e uno già confermato non si contesta più: lo correggono loro.
Perché la classifica si muove SOLO quando l’altra squadra conferma, o quando vale la conferma tacita. Scriverlo non basta. Lo stato di ogni partita lo trovi in Capitano → Partite. E se avete vinto difendendo, o eravate già sopra la posizione in palio, la partita vale ma nessuno si sposta.
Se l’altra squadra non risponde, dopo 24 ore il risultato vale da solo: entro un quarto d’ora la partita si chiude e la classifica si muove, senza che nessuno prema niente. Se invece l’ha contestato, la decidono gli organizzatori.
È la quarta voce della barra in basso, «Squadra»: stemma, posizione, livello, partite, trofei, rosa e ultime partite. Qui si guarda soltanto; per cambiare qualcosa il capitano tocca la matita accanto allo stemma. Se non sei entrato non prendi un errore ma un pulsante «Entra».
Dalla matita in Squadra si apre «La vostra identità» (solo il capitano la vede). Lo stemma si compone con le linguette Forma, Motivo, Simbolo, Colori e Finitura, con l’anteprima che cambia mentre tocchi; o carichi il vostro logo con «Carica logo» (PNG, JPG, WEBP o GIF, mai SVG): col logo restano solo Forma e Finitura, e lo stemma composto torna se lo togli. Nella stessa pagina ci sono nome, motto (60 caratteri) e colore della maglia; poi «Salva». Il nome cambia solo un paio di volte a stagione, e cambia anche l’indirizzo della pagina della squadra.
Area squadra, linguetta Rosa, «Crea un link d’invito»: poi lo mandi su WhatsApp o lo copi. I dati non li scrivi tu — nome, cognome, telefono e taglia li compila lui aprendo il link. Il link vale sette giorni e una volta sola, e chi ce l’ha entra: mandalo solo a chi volete in squadra. Un invito aperto occupa già il posto in rosa.
Se la rosa è piena, la pagina vi fa scegliere chi lascia il posto: lo scambio avviene quando il nuovo entra, e chi esce non rientra più. Il capitano non può essere fatto uscire: prima gli si passa la fascia, da «Passa la fascia a…» in Rosa, e passa solo se il compagno accetta.
Area squadra, Impostazioni, sotto «Fermarsi per un po’»: metti dal, al e il motivo, e tocca «Chiedi la pausa». Una richiesta per volta, e non può partire nel passato.
La cosa da capire: chiederla non ferma niente. Finché gli organizzatori non rispondono, l’inattività corre e le sfide arrivano. Solo la pausa approvata ferma tutto: nel Profilo, «Chiesta, in attesa di risposta» non è «In pausa approvata».
Sempre in Impostazioni: una griglia di sette giorni per tre fasce, che si dipinge passandoci sopra il dito. Finché non premi «Salva la griglia» non è successo niente. È da lì che si scelgono le fasce quando si fissa una sfida, quindi segnarne poche è il modo migliore di non giocare mai. Il numerino in ogni casella dice quante altre squadre sono libere, mai quali.
No, e non di un millimetro: in classifica si sale solo vincendo le sfide.
Il livello sale giocando, e un trofeo è un riconoscimento automatico che compare nella bacheca di Squadra. Non si spendono e non comprano niente: dicono solo quanto avete portato avanti il campionato.
Nel gruppo WhatsApp del campionato, o in privato a Giuse o a Leo: oggi è l’unico canale, il sito non ha un’email né un modulo di contatto. Scrivi cosa hai visto e dove: la pagina, la squadra, la partita. Una posizione o un risultato sbagliati li correggono loro dal pannello.
Una cosa invece non scriverla: la schermata «Qualcosa è andato storto» è un errore del programma, non del campionato. Riprova, cambia pagina e torna fra un minuto.
Lo leggono la squadra che lo ha scritto, quella sfidata e gli organizzatori: sulla pagina pubblica non compare. Regola sola: quello che non diresti a bordo campo, davanti agli altri, non si scrive. Presa in giro sportiva sì; persone, fisico e minacce, anche per scherzo, no. E un messaggio non costa mai posizioni.
Oggi accanto al messaggio non c’è nessun pulsante «Segnala»: lo dici nel gruppo o a Giuse e Leo, che il messaggio lo vedono già.
Tocca «Admin» nella striscia in alto: nella barra in basso il pannello non c’è. Dentro, le sezioni di «Coda» stanno nell’ordine di quanto spesso servono: Risultati da seguire, Pause da decidere, Sfide aperte, Inserisci un risultato, Penalità, Rettifica manuale e Registro dei movimenti. Le prime portano il conteggio nel titolo, così vedi subito se c’è qualcosa da fare. Per uscire tocca «Giocatore».
No: bastano le due squadre. Una scrive, l’altra conferma, e la classifica si muove senza passare da voi. Anche il silenzio si chiude da solo: passate le 24 ore, il sito applica la conferma tacita entro un quarto d’ora. Se nel frattempo in coda vedi «24 ore passate» con «Applica la conferma tacita», puoi anticiparla, ma non serve. A voi restano le contestate: una contestazione la leggi nella scheda e la chiudi con «Risolvi», scrivendo come avete deciso. Se la partita l’hai giocata tu, quei pulsanti non ci sono: la chiude un altro organizzatore.
Se vi risponde su WhatsApp e l’app non la apre, in coda trovi anche «L’avversario conferma» e «L’avversario contesta»: da lì lo fate a nome suo, e la scheda dice a chi spettava.
«Inserisci un risultato»: parti da «Da quale sfida». Senza sfida nell’app scegli «Partita senza sfida nell’app» e compili chi ha lanciato, chi si difendeva e la posizione dello sfidato al lancio. Il punteggio va dalla parte di chi ha vinto («6/4 3/6 10/8»), per un tavolino accendi «A tavolino». Il campo si sceglie fra quelli omologati: uno che manca lo aggiungi da «Campi». Accesa, la spunta «Le due squadre sono già d’accordo» salta la conferma dell’avversario e la classifica si muove subito; se la partita l’hai giocata tu, non vale per te.
Penalità: scegli la squadra e il motivo dall’elenco, che porta con sé il suo scalino già compilato (resta modificabile), poi scrivi il perché. La squadra scende subito, senza conferme: non passa dalla coda e il sistema non conta le recidive né si accorge da solo di chi non gioca. Per tornare indietro si annulla dal Registro dei movimenti: il pulsante c’è solo sulla riga più recente ancora valida, chiede il motivo, e la riga sbagliata resta barrata. Niente si cancella mai.
In «Squadre», dalla scheda della squadra, «Quota»: la quota è a persona. «Segna pagata» chiede come ha pagato — contanti, bonifico, PayPal (fuori dall’app) o altro, più una nota facoltativa — e il metodo resta scritto nello storico, con chi l’ha segnata e quando. Puoi sempre rimetterla a non pagata.
Questa guida è scritta a mano e descrive il sito com’è oggi. Se trovi una differenza fra quello che leggi qui e quello che fa l’app, vince l’app: dillo a Giuse o a Leo.